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SANBITA

UN PLAT DE RESILIENCE
Avec le soutien de:
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RESUME
Teaser Sanbita

Teaser Sanbita

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RÉSUMÉ 

Cette expérience de réalité virtuelle nous transporte au Népal, au cœur de l'Himalaya, pour découvrir l'histoire de Sanbita. Lorsqu’elle est invitée à raconter son histoire dans un livre de recettes, la jeune femme nous entraîne au pays de ses souvenirs, pour chercher la recette de sa liberté. En mêlant narration poétique, interactions immersives et technologies avancées, ce projet propose une expérience inédite inspirée de trois Népalais en situation de handicap.

 

Une coproduction de CREO Inc. (Canada) et Immerxion.space (Luxembourg), développée avec la collaboration d’HI Luxembourg et Canada, la SODEC, le Fonds des médias du Canada, Atelier Grand Nord XR et le Luxembourg Film Fund. 

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DESCRIPTION

DESCRIPTION DU PROJET

DESCRIPTION 

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Type de projet : Une aventure humaine, diversité et inclusion.

Format : Film XR, fiction documentaire, cross media.

Durée : 20-30 minutes, suivant l'exploration interactive. 

Support de diffusion : Ce projet est une expérience immersive en réalité virtuelle, compatible avec tous types de casques et intégrant des interactions avancées (capture de mouvement, reconnaissance vocale, IA). Il peut également être adapté en projection pour des expositions, permettant à plusieurs spectateurs de vivre l’expérience simultanément, avec une scénographie intégrant des objets physiques.

DESCRIPTION

INTENTION DU FILM

Sanbita n'est pas seulement un film immersif , c’est :

  • Un voyage intérieur sur les routes escarpées de la résilience.

  • Une rencontre unique entre cultures, technologies et récits humains.

  • Un parcours introspectif qui explore ce qui nous unit au-delà de nos différences.

Fruit d’une collaboration entre le Népal, le Luxembourg et le Canada, ce projet réunit des producteurs de films immersifs et des ONG engagées, ce projet tisse un lien entre créativité et impact social.

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DESCRIPTION

DESCRIPTION DU PROJET

PERSONNAGES

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SANBITA, 18 ans

​Une jeune femme népalaise inspirante, vivant dans un village de montagne isolé où les traditions et les paysages majestueux façonnent autant son quotidien que ses rêves d’émancipation.

SONIA, 45 ans

Une cheffe renommée qui parcourt les marchés du monde, à la recherche d'épices et de traditions culinaires pour raconter, à travers ses plats, des histoires empreintes de culture et de passion.

AAMA, 70 ans

​La grand-mère de Sanbita, une figure de sagesse et de sérénité, ancrée dans les traditions spirituelles du Népal. Elle guide sa petite-fille avec amour et des leçons intemporelles sur la résilience et l’espoir.

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NAVINE​, 50 ans

Un ancien soldat blessé qui a transformé son handicap en une vocation : prothésiste. Il a installé son atelier dans un hôtel, convertissant un espace temporaire en un lieu dédié à la création et à la réparation de prothèses.

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L’approche artistique de Sanbita s’inspire des décors théâtraux et cinématographiques, tout en révélant l’envers du décor, là où l’illusion naît et s’efface.

 

Entre ombre et lumière, des murs mêlant réalisme et artifice dessinent un espace où les souvenirs prennent forme. Ces cloisons mouvantes reflètent le confinement et l’imagination.

 

L’imperfection assumée de cet environnement souligne le caractère fluide et inachevé de la mémoire.

L'UNIVERS VISUEL

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Nous invitons le spectateur à entrer dans une salle de théâtre immersive, comme si l’on pénétrait à 360 degrés dans un décor inspiré de l’œuvre de Robert Lepage.


Cet espace théâtral, volontairement partiel et fragmenté, juxtapose des éléments réalistes et factices. des projections animées côtoient des objets symbolisant des souvenirs, tandis que des zones d’ombres profondes contrastent avec des lumières marquées, focalisées sur certains détails.

Tout cela crée une sensation d’entre-deux, où le spectateur comprend qu’il n’est pas dans une réalité tangible, mais dans une reconstitution subjective des souvenirs et des émotions du personnage.

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Les objets interactifs expriment les souvenirs de sanbita et la mémoire du népal, en plus de dévoiler des environnements tissés de secrets culturels à découvrir.

 

Et bien que le film explore les contrastes du clair-obscur, la couleur y joue un rôle central, puisant son inspiration dans les teintes vibrantes du népal.

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la colorimétrie du film s'inspire des traditions culinaires, des épices, du quotidien et des festivités népalaises. nous nous sommes aussi inspirés de l'art madhubani, une forme d'art traditionnelle originaire de la région de Mithila.

Pour notre héroïne, cette palette de couleurs prend vie dans son rickshaw, qu'elle a elle-même coloré. Plus qu'un simple véhicule, il devient un symbole de transformation, incarnant son métier de conductrice et une étape clé de son voyage.

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MOOD BOARD

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Recherche sur les fragments de la mémoire

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DESCRIPTION

ARCHITECTURE SCÉNARISTIQUE

Résumé de l’histoire : Une quête d’acceptation et de transformation

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Lorsqu’elle est invitée à raconter son histoire dans un livre, une Népalaise à mobilité réduite voyage dans ses souvenirs tourmentés pour trouver la recette de sa liberté.

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Structure narrative : 3 actes, 6 séquences, 16 scènes

Acte 1 : Incertitudes et souvenirsL'expérience immersive transporte le participant au Népal, dans la maison de Sanbita. Une proposition inattendue de la chef Sonia Ezgulia, figurer dans un livre de recettes, suscite en elle des émotions mêlées et de l'incertitude, ravivant à la fois de beaux et douloureux souvenirs.

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Acte 2 : Après avoir perdu une jambe dans un accident, Sanbita vit un profond isolement représenté par les murs de sa maison qui se referment sur elle comme des rideaux de théâtre. Grâce au soutien de sa grand-mère et à la rencontre inspirante avec un jeune prothésiste, Sanbita accepte sa prothèse, retourne à l’école et se rapproche de son rêve de devenir conductrice de rickshaw.

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Acte 3 : Sanbita surmonte ses peurs en s'appuyant sur les enseignements de sa grand-mère. Lorsqu'une fillette en situation de handicap croise sa route, elle voit l’importance d’être une source d’inspiration, comme d'autres l'ont été pour elle. Portée par cette révélation, elle accepte de partager son histoire et sa recette d’Aloo ko Achar, un plat qui devient un puissant symbole de résilience. L’acte se conclut dans sa cuisine, où les murs oppressants s’effacent, exprimant une liberté retrouvée. 

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Transition : Entre chaque scène, des objets et éléments de décor apparaissent et disparaissent, symbolisant l’impermanence des souvenirs et créant des transitions fluides et ingénieuses. Les objets semblent s’évaporer doucement, comme emportés par une brise, laissant place à un nouvel environnement qui se façonne sous les yeux du participant. Ces transitions donnent l’impression que les décors respirent au rythme de son histoire.

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TECHNOLOGIE ET INNOVATION

Le projet est le fruit d’une collaboration internationale entre des équipes luxembourgeoises et canadiennes, avec une expertise partagée en réalité virtuelle, modélisation 3D et avatar conversationnel. 

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Splatting volumétrique :  Grâce à des scans 3D détaillés réalisés sur site, les environnements et objets du Népal sont représentés de manière réaliste et immersive. Une technique innovante pour recréer des environnements photoréalistes à partir de données scannées, garantissant une fidélité maximale au patrimoine népalais.

Rendu temps réel : Les décors et personnages ont été conçus avec Maya et Unreal Engine, assurant une fluidité et une précision visuelle exceptionnelles.

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